Witaj! Logowanie Rejestracja
Zadania

...
  • 0 głosów - średnia: 0


Diablo Offline Football Team
*******
Liczba postów:123 Liczba wątków:7 Dołączył:13.04.2018
17.09.2018, 10:07 #21
Wybacz, ale mamy kompletnie odmienne zdanie. Gry powinny być budowanie wg zasady 'easy to learn, hard to master'. I tak do tego podeszliśmy. Nowy Gracz widząc jak łatwo mu wchodzą umiejętności ma wrażenie że szybko goni topkę - bo on wbija po 5-10 OVR dziennie a oni ledwo 1 OVR, i Gracz kalkuluje, że już nie daleko żeby się tam znaleźć. Wystarczy tydzień by jako tako 'uzależnił' się od gry i wtedy powoli zaczynają sie schody. KAŻDA gra ma paraboliczny wzrost expa na wyższy level, nigdzie w życiu nie widziałem liniowego przyrostu a przegrało się tysiące godzin. Gdybyśmy wprowadzili odwrotny mechanizm to gracz by widział, że topka mu ucieka w identycznycm stopniu jak on ją goni - i nawet świadomość, że meta tego wyścigu jest na 100 OVR niewiele tu pomoże.

O mnogość funkcji się nie martw, nowa gra jest bardzo okrojona (na tyle, że jestem pewny, że część z Was zrezygnuje z gry z racji jej uproszczenia - to nie jest kobyła pokroju s11) ponieważ celujemy w nowy target. Naszym głównym targetem nie jest klasyczny gracz FT który siedzi po 6h w grze żeby być top 1. Takie czasy dawno minęły, dziś nikt nie będzie poświęcać kilku godzin na grę. Gracz chce być dobry poświęcając jak najmniej czasu albo rezygnuje z gry bo inne zaoferują mu to samo. U nas gracz ktory ma czas grać będzie w stanie dostawać darmowe profity jak np. za pojedynki. Rozegranie wszystkich pojedynków to prawie godzina czasu - niektórzy nie beda mieli czasu/ochoty, inni w ten sposob nadrobią brak Energii czy Kredytów.






Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek:1 gości